戰棋-War Room作戰室|介紹、分析

War Room作戰室
遊戲資訊與簡介

by 官官

如果美國不復存在,世界會變成什麼樣子呢?

不知大家有無看過2017年的影劇「高堡奇人」呢?劇中描述因美國羅斯福總統遭到暗殺,而由軸心國獲得二戰勝利的平行世界線。戰棋遊戲最有趣的地方,莫過於這種「what If」了!

War Room「作戰室」是近年二戰戰棋中最為知名的作品,上市前廣獲關注、至今BGG評分仍高達8.2分,更有許許多多玩家自行設計發展的規則。你準備好來一場決定世界命運的大戰了嗎?

遊戲類型:戰棋、重度策略、戰爭主題、第二次世界大戰WW2、大型遊戲
遊戲人數:2-6人(BGG推薦最佳人數為5人)
遊戲年紀:14歲以上
遊戲時間:120-360分鐘

設計師:Larry Harris, Jr.
出版社:Nightingale Games
中文代理:原石桌遊
BGG重度:3.52/5
BGG評分:8.2/10
出版年份:2019

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和前作A&A的不同

War Room是由經典戰棋入門遊戲「軸心與同盟Axis & Allies」的設計師操刀, 使用的系統也與A&A類似,但在不少細微之處有所調整:

  1. 戰鬥結算:延續了A&A兵種變化與Roll-Hit的傳統,並將本來的多輪結算簡化為防空、陸戰兩次的一骰而決,乾淨俐落。
  2. 主驅動:改成紙筆模式(類似國內作品「寫戰」)
  3. 加入多種要素:包含國家士氣系統、地圖鐵路以及多種資源等。
  4. 最為吸睛的還是攤開來佔滿整個桌面的大地圖,實在是太美了!
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War Room作戰室
遊戲特色與優點

我認為War room有不少出色之處:

1. 骰子 Roll & hit

延續了爽快又有笑點的Roll & hit戰鬥機制,搭配骰子上五顏六色但設計精細的兵種/命中機率分配。

這使擲骰結算時,有開箱般的樂趣:「唉呀我的炮火怎麼都拿去打坦克了,對方明明全是步兵呀~」、「精準打擊一發都不浪費,爽啦!」。

我也喜歡戰鬥中強調「多兵種協同作戰」的概念,兵種比對手多的一方獲得更高的命中率,這樣的設計也使玩家即使在砲兵的補充趕不上消耗時,也會絞盡腦汁地用各種花式調度來滿足步、炮、裝甲協同的編隊,呈現了在有限後勤下調度作戰的指揮藝術

2. 簡化擲骰流程

改進A&A中繁冗的擲骰/命中流程,只進行「防空/陸戰」兩次擲骰

過往各兵種的特殊能力,此作中都簡化為依戰前決定的「姿態」得到不同的擲骰數量與血量(血量的機制是應用了原本只存在於A&A中戰列艦上的血量系統)。

空軍在這款作品中除了無法守住陣地之外,可謂戰場之王、影響力十分明顯:
如果對手選擇不防空,那地面部隊只能挨打;但如果訴諸防空火網,就要使用火力較低、血量較高的防禦姿態,這樣就減損了對其他地面部隊的攻擊火力!
這系統乾淨利落,也讓玩家在決戰時必須仔細思考應對策略。

3. 資源與兵種生產

相較於一些戰爭遊戲以單純的「生產力」作為資源單位,war room將資源劃分為石油/鋼鐵/其他等3種種類。生產不同類型的兵種,需要的資源也不同。

其中,作為生產各種重要兵種(坦克、戰艦、空軍)的關鍵資源,石油的地位最為重要。
這樣的資源/設計,使史實中日本與德國對於「石油」資源的渴求躍然於紙上,使玩家更有動機去爭奪北非、中東、高加索、羅馬尼亞、東印度群島等富含石油要地。

4. 創新的士氣系統

讓玩家思考的維度不再只是堆兵衝鋒,還要考慮戰損是否會動搖國本。

只要玩家有損失部隊、失去佔領的土地,就會降低士氣;與之相對地,只要能夠奪佔新的領土,也可以提升士氣。

有趣的是失去的領土價值越高、士氣的懲罰越重,
但反過來說奪佔任何土地所能增加的士氣都是1,而失去的部隊越重裝,損耗的士氣就越多。
如果士氣損失過多,國家就有可能因此動亂,進一步造受更多資源與行動上的懲罰,或甚至使對手直接勝利。
這個系統促使玩家在遊戲後期必須更審慎地避免消耗
同時如果防線被突破可能就會讓對手大量進補士氣,成為勝負的關鍵。

5. 最大的優點

地圖很漂亮!非常上相、適合拍照。盒內也有許多增添情境感的配件,如臂章等。

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War Room作戰室
可惜之處

war room同時也存在一些缺點:

1. 指令式的主驅動

順位問題:

依照國家的強度,每回合有9或6個指令可以調度部隊,然後依照順位公布計畫後依序結算,這時順位較後玩家的規劃可能會因為先手玩家的干擾而導致無法移動

結算順位由競標石油的方式決定,然而先手玩家的優勢極大,因此雖然要使用大量的石油來爭搶也十分值得。
只是當競標平手時是以抽籤方式決定先後手,這個部分實在太過運氣,會對支付大量石油爭取先手但是在抽籤中落敗的玩家極度不利,而且沒有任何補償。
若有兩次這樣的狀況出現在同一個玩家,基本上大概率可以登出遊戲了

查找混亂:

雖然一位玩家最多只需發出9個指令,此機制也解決了玩家各自作決策的待機時間問題,
但是由於地圖廣大、部隊編號眾多,要能夠查找自己的部隊、前往目標地,對眼、腦、手的負荷很大,
不協調者如我就不只一次看錯寫錯、甲兵乙調,好在一起玩的玩家不介意我事後更正。

2. 美國玩家的痛苦

有個對美國玩家比較不利的狀況:由於無法在前線生產,因此都必須在本土生產後遠渡重洋。
但由於地圖幅員廣大、此遊戲中部隊能移動的距離有限,光從美國遠渡重洋抵達歐陸就需耗用至少3回合,
因此若以標準的6回合遊戲而言,美軍其實只有接近一半的時間能對歐陸造成影響,更遑論德軍潛艇從中干擾之情況。

這部分雖符合史實,但時間的比例尺似乎沒抓好
德軍透過鐵路都可以在1回合內直接從法國抽調去打中東了,美軍卻要至少3回合才能從美國東部堪能登陸西歐,
鐵路運輸跟海運的時間效率差異太過巨大。

3. 遊戲主架構只強調單一面向:決戰

這是我個人覺得最關鍵的缺點,這樣的設計簡化了玩家的思考維度,使玩家除了不停交戰之外,沒有其他外交、內政、科技等可以思考的策略。

由於攻守兩端是沒有任何優勢差異,因此「生什麼兵」、「去哪裡交戰」變成玩家唯二可以思考的事情,剩下的就只有交給骰子。重複的操作會讓遊戲體驗在第三回合後直線下降,這種「工作感」相當破壞體驗,甚為可惜。

但某個角度看來也算是優點,方便新手入門進入節奏。

結語

本局由於是和朋友們一起初體驗拓荒,所以重點也主要放在陳述體驗感以及提醒可能會出現的誤區,並非做出攻略。我估計玩3場後的策略感會大勝拓荒局,超過5場應該就會進入高原期,有耐心的玩家可以好好體驗推敲!

總結來說,我覺得是一款不差的二戰作品,特別是對於新手玩家相當友善,但也保留了一定策略深度,不會淪為無腦骰game。

只是遊戲時間相當長(完整體驗6回合可能需時超過8小時),然而最佳的體驗大概在第2-3回合之間,因此遊戲時間我會覺得收在3-4小時,體驗感可能會最好。

如果想要輕鬆的體驗世界大戰的大場面,同時享受不停擲骰與開箱的樂趣,那我絕對推薦嘗試看看War Room作戰室

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這樣充滿真實感的精巧設計,是否也吸引著你呢?
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