by 官官
圖騰師的設計師畫家Ming的新作,是一款機制新穎的國產原創TCG。
很開心見證了部分的問世過程及其中諸多轉折,也在此與大家分享~
遊戲資訊與簡介
遊戲類型:集換式卡牌
遊戲人數:2人
遊戲年紀:12歲以上
遊戲時間:10-30分鐘
設計師/繪師/出版社:畫家Ming
出版年份:2023
簡介:一般卡牌對戰遊戲概念
目前來說,最知名而古老的卡牌對戰遊戲莫過於「魔法風雲會」、「遊戲王」,近年亦有諸如「寶可夢PTCG」、「爐石戰紀」、「召喚師戰爭」、「散櫻亂武」、「鍛鑰者」、「Codex: Card-Time Strategy」等優秀作品,可說是百花齊放、各有千秋。
然而縱然各款遊戲玩點與策略大不相同,其大多不脫離以下核心三大架構,也是卡牌對戰遊戲迷人之處:
-牌庫構築:有些可在遊戲開始前自行組牌、有些在遊戲中構築牌庫、有些甚至直接給你限定的牌庫
-手牌管理:包含連鎖combo、反制、陷阱、加速抽牌、濾牌等等
-檯面卡牌對戰
行為邏輯上,遊戲主要圍繞著三大主題的策略執行與變化:
-資源:整合資源(手牌、蓋牌、檯面上的卡牌等等)、
-招數:組織出有效率的招式(連鎖卡牌效果)、
-勝利目標:盡可能地接近勝利目標(用意想不到的方式切捷徑攔胡),
玩家的遊戲目標多半是在自己被擊倒前讓對手的生命值歸零或是達成勝利目標
最有名的例子是遊戲王的「黑暗大法師」:湊齊勝利所需的5張牌後宣告勝利。
獨特機制:勝利方式
不過,這些框架恰巧就是星靈王別出心裁、想要跳脫的地方。
星靈王不同於前述卡牌遊戲,最顯而易見的特色就是不以對手的生命值為勝利目標,
反而是類似著名的「昆特牌」:以場面分數來做最終勝負判定。
這為遊戲帶來了相當濃厚的德式感──獲勝的契機在於得分多的贏,執行策略上比起攻擊對手,更加傾向最大化自己牌組所能取得的分數。
遊戲體感與樂趣
在初玩星靈王時,在勝負的爭奪上我的體驗跟「七大奇蹟:對決」相當接近:
-同樣是對戰類型的遊戲,
-同樣是透過各種卡牌組合來提升自己的優勢,
-同樣在過程中能以軍事手段攻擊對方的檯面,
-同樣是在遊戲最後比拚檯面上的分數。
不過在「七大奇蹟:對決」中玩家爭奪的是同一副牌、並且在拿牌的機制與技巧上有所不同。
而星靈王的牌組是在開局前由玩家組合而成,故更加不會受到對手影響,
但相反的會稍微吃一點進牌順序的運氣。
作為「卡牌對戰」遊戲,在軍事方面角色卡的對決是基本,
但星靈王的角色卡在進攻過一次之後就必須躺平,這點和大多數其他同類型遊戲大不相同,
使它需要更謹慎選擇進攻的時機,也就檯面的對位、掩護、換位佈署以及適時的重置提供了更多樣化的戰術樂趣。
結構解析:牌庫構築
星靈王有著特殊的組牌系統:
遊戲開始前,玩家從自己的種族牌庫及通用的中立牌庫中選出20張牌,組成這場遊戲中自己使用的牌庫。
其中僅魔法卡的數量有限制。
這樣的設計,使得玩家可以在組牌時,就設想好這場要使用的招數連鎖。
評論:這其實是雙面刃──
對初上手的人而言多少會增加門檻,尤其數量有限的魔法卡易令人難以取捨;
好處是會讓每個種族都有一定彈性,不至於出現太過難以反制的配置,
成為真正「由玩家的腦袋與互動決定卡組的強度」的遊戲。
當然,這讓玩家更有集換卡牌的動機:某些好用的牌,真想一塞再塞!
除了抽爆卡包之外,也只能多跟其他玩家交流、交換了~
結構解析:手牌與檯面管理
每場遊戲使用的卡組限20張牌、每回合固定抽2張牌,注定了這是有回合數上限的遊戲。
卡牌分為角色卡與魔法卡兩種,每回合能打出的角色卡有限(排除特殊情況下是1~2張),但是魔法卡則沒有限制。
手牌(hand card)超過10張時須立刻棄牌,棄掉的牌在遊戲中不會再被使用。
玩家檯面(deck)共有10個空位可以放置角色卡,分為前後排(各5格),一般來說只有前排的角色才能攻擊。
每張角色卡都有兩項數值:戰力與分數。
「戰力」用於對戰時的勝利判定,
「分數」則是遊戲結束時此角色卡仍位於玩家檯面所得的分數。
短評:規則明顯偏向讓魔法卡留在手上,以應對各種突發狀況或是啟動連鎖;
在檯面上召喚角色則是為了得分及攻擊對手檯面,遊戲結束時以留在檯面上的角色總分作為計分。
檯面的佈署在遊戲中非常重要,許多角色在檯面的不同位置會有不同效益,但召喚角色時須優先放在前排。
因此玩家在召喚後除了宣告攻擊之外,也可以選擇進行佈署與額外召喚來優化自己檯面。
結構解析:卡牌對戰
每回合玩家至少會打出一張角色卡(可以是犧牲召喚),
然後選擇「宣告攻擊」或「召喚佈署」(額外的召喚及調整檯面佈署)擇一執行。
一張角色卡最多只能宣告攻擊一次,
若攻擊失敗則棄掉;若攻擊成功則「橫置」,此後無法再進攻。
戰鬥的結果在對手的防禦階段(可以打出魔法卡強化防禦)才會結算。
評論:宣告攻擊時,所有我方未橫置角色「都可以攻擊」,明示了累積大量角色再發動攻擊的效率。
對戰的設計避免了卡牌對戰常見的「大者恆大」,同時又讓「佈署」的效果大增──
打過勝仗的老兵可去後排養老、對手的強大戰力只要橫置了就沒有威脅。
此外,也會有各式方法可以讓被橫置的角色卡恢復正面狀態,這樣的「伏兵」也增添許多變化。
結語
限於篇幅,遊戲結束方式以及我對其中所做的部份調整要等之後再來做分析。
純以機制而論,在初次體驗時我便感受到星靈王創新而完整,非常有潛力引發潮流,
非常推薦大家加入社群討論,或是去各大桌遊卡牌店體驗看看!

這樣特殊的有趣設計,是否也吸引著你呢?
若喜歡我們的觀點與分享,歡迎追蹤設計師官官的FB,或是明夷工作室的IG,
可以更即時的收到我們的消息、和我們互動喔~