遊戲資訊與簡介
歷史長流是國內知名設計師JC的作品,
也可說是第一款挑戰「文明演進」主題的國產設計。
文明演進類遊戲的設計門檻頗高,
如何呈現漫長而複雜的文明中互相關聯的各項領域,
並兼顧趣味、互動、對抗性,或者其他遊戲設計中重要的元素,
需要的功力不容小覷。
歷史長流賣出了多國版權,包含英文(三刷)、韓文、日語、波蘭文、西班牙文等。
讓我們來一起來分析及欣賞這絕對可說是台灣之光的大作吧!
遊戲類型:國產桌遊、輕度策略桌遊、歷史主題、文明遊戲、中型遊戲
遊戲人數:2-5人
遊戲年紀:12歲以上
遊戲時間:60-90分鐘
出版社:摩埃創意工作室
BGG評分:6.8
繁體中文出版年份:2016初版、2021再版
遊戲特色
此作的關鍵亮點:「以簡馭繁」
1. 將以往笨重厚實的文明遊戲濃縮為1小時上下的遊玩時間!
2. 幾乎將所有的遊戲內容,具體而微的化為卡牌與符號。
3. 將玩家手中所握有的資源,化成統一的單一貨幣,大幅降低了閱讀與抉擇的認知負荷。
什麼是文明遊戲?
主軸多為:知名歷史人物(領袖或顧問)、軍事、經濟、科技、殖民和奇觀的打造,
遊戲強調:生產、建造和升級的規劃感、多重方式取分以及各式能力或技術的累積感,
中間再輔以間段的戰爭,來鼓勵玩家一定程度的維持武備防守或是投資軍事以打擊對手。
以遊戲的「節奏感」來說,
初期玩家會比較專注在資源引擎的建立,
文明的漸進演變感主要呈現在:越後面的時代,卡牌的功能會越強越多樣、能做出的行動也隨之增加。經濟、軍事、建築、人力等相對多元得分路線也隨之確立。
玩家間競爭主要在對卡牌的爭奪,
因此保持資源的彈性、規劃拿牌順序會是最為核心的策略體驗。
著名作品如:鼎鼎大名的「歷史巨輪」,或是後起之秀「國家」。
而歷史長流可說是檯面上唯二款國產文明演進類遊戲
(同作者的《鋼鐵與火藥:文藝復興》雖然也有文明演進的成分,但比較著重在軍事)。
歷史長流:機制與規則
遊戲主引擎(驅動遊戲前進的主要流程)採用了JC最擅長的競標機制,
然後將文明遊戲中略顯複雜的玩家面板,簡化成單純的 政體、軍事、建築、技術 4個軸向,
輔以 領袖和奇觀 兩個較獨立的卡牌類型。
這樣的設計加上前述的「資源、卡牌能力」的簡化,
讓長達約3000年的歷史得以被簡約的濃縮進61張牌之中,不得不說是下了一番功夫。
遊戲規則尚稱單純,
簡單來說就是對場面上所開出的牌輪流執行競標,
競標成功者將牌拿回面前,覆蓋在原本同軸向的牌上。
不過,其中的競標機制相當特別:
希望獲得卡牌的玩家必須先支付資源「投資」在卡牌上面,
而讓其他玩家有一輪的時間可以「搶標」,之後才能獲得這張卡牌。
「搶標」就是以同等資源搶先拿走這張牌,
當然原本投資的玩家也會獲得一定程度的補償。
這使玩家必須仔細評估每張牌的價值,
並且也衍生了一些騙標換補償之類的戰術。
不過,選對標的來下標也很重要,
可以下標後不買單,等其他人結標時「休息」來賺取資源。
歷史長流:卡牌設計
在歷史長流中,每張牌都會被同類型的新卡覆蓋原本的能力,
僅留下部分符號(露出在卡牌正下方),
使玩家的文明在一張一張牌累積起來的同時,也累積符號數量。
最後計分時,
除了奇觀可以為玩家帶來額外分數(不同奇觀獎勵不同類型的卡牌或符號),
每個文化符號計為1分,其餘符號每個0.5分。
歷史長流總共有7種符號:文化、科技、工業、武力、防衛、貿易、農業,
以下將介紹其設計:
文化、科技、工業
此三項可說是在遊戲中最為重要的生產工具。
玩家文明所擁有的此三項符號數量,
可以讓玩家在「完成對應投資」的同時,獲得相同數量的資源。
而卡牌所對應的類型也與這些符號內容息息相關:
文化對應領袖和政體、科技對應軍事與技術、工業對應建築與奇觀。
換言之文化低落的文明要改變政體需付出較高的代價,
而工業發達的文明比較容易建造建築或是奇觀;
這點的代入感做得相當到位,
讓每個玩家在擔任自己文明的領航員時無可避免的受到過往的歷史包袱所影響。
武力、防衛
文明遊戲當然少不了軍事部分。
歷史長流採用了相當嶄新的設計:
將軍事劃分為武力與防衛兩部分,
在侵略對手時只能使用武力,
然而防禦敵人侵略時卻可以計入武力和防衛符號的加總。
這樣的設計乍看之下是讓防衛符號的價值貶值到武力符號的一半,
卻一定程度避免了其他文明遊戲「攻防一體」所衍生的武力通膨和軍事競賽問題。
貿易、農業
此二軸向主要是配合遊戲的競標機制。
農業可以自外部引進更多資源(否則在整個競標體制下,資源的總量幾乎可以說是固定的)。
貿易則是保護機制,使玩家在被搶標時獲得更多資源補償。
個人認為其實貿易符號的設計本身是為了落後者設計的,
因為領先者本身比較不需要用到這樣的搶標補償。

設計師官官:遊玩心得、村規
印象深刻的喜歡之處
- 以簡馭繁的設計,可說是桌遊設計中最難能可貴之事,實在使人敬佩。
- 特殊的搶標機制,使得除了傳統的行動順位競爭之外,在多人遊戲中又多了些合縱連橫的策略空間。
- 故事性的建構也相當良好:遊戲中曾有技術面停留在「哲學」的玩家在橫跨兩千年後構思了「人造衛星」,並自太空中取得了軍事科技「噴射戰鬥機」而大殺四方,其餘玩家哀鴻遍野之餘同時也捧腹大笑。
- 軍事部份的設計也非常優秀,玩家彼此間的拉鋸感以及建軍的成就感令人印象深刻。同時不同技術、政體與建築,甚至奇觀,對於軍事的支援也營造的相當到位,這是市面上其他文明類遊戲所無法達成的效果。
白玉微瑕之處
- 「競標操作」雖然提供了優良的互動性,但降低了策略玩家所在意的引擎規劃掌握度。也有點偏離文明發展的主軸,因為體感上的文明演進並非由競標所衍伸,而更多是承襲固有發展路線。
- 呈上,搭配此遊戲將符號與資源系統濃縮累積,雖統一、縮小了整體經濟架構,但也使得每個動作都是為了拿到錢,才能持續、穩定的拿到牌,獲得分數(相較於其他的文明類遊戲多半會需要多種條件或資源,才能拿牌,進而得分)。
- 所以即使生產工具與卡牌類型的對應設計良好(如:文明度與政體的關係、工業度與奇觀的關係等),這樣金錢作為單一資源的體系搭配競標機制,會有下述兩項缺點:
- 一來終究還是容易導向「 #錢多就是老大」的遊戲體驗(錢多的玩家搶標的彈性較高,而且也不容易被搶標,錢太少就容易進退失據),這點在文明遊戲的設計中可謂硬傷──文明競爭可不單只是比誰的經濟體系較為優秀。
- 二來也使玩家們的建設目標一致的走向往發大財的方向前進,比較不會有多元的發展方向,像以工人、或以科技為主的文明等。
- 此外,沒有抽換牌的機制,使得本遊戲固定、且以文明遊戲來說相對輕量的牌組規模,容易讓耐玩度下降,這就要看之後有沒有擴充能解決這個問題了。
- 最後,我自己玩的時候會加上一條私規(home rule):讓落後超過2個時代的領袖人物自動退場。一來是因為有些策略面上的收益太大,二來是比如拉美西斯二世穿越時空活到現在而打造了網際網路,或是哥倫布從大西洋航向未來等等,這樣的故事實在是太腦洞大開啦!
不過縱使有這些小缺憾,
《歷史長流》仍是一款瑕不掩瑜、獨樹一幟的文明遊戲,
相當適合推薦給輕型策略玩家,
是一款優秀的國產作品。
輕策玩家可玟的心得
算是我玩的第一款文明遊戲,
回首遊戲過程中的累積、互動歷程,
感到互動性、趣味性、故事性都很棒,有滿好的遊戲體驗~
比較傷心的大概是我一開始開開心心的累積文化、知識等,
讀著書唱著歌卻突然被隔壁大肆興建軍營、軍事學院的重商主義文化給屠殺,
在防禦力不足的情況下被拔掉了不少知識跟建築,
有種被焚書坑儒的心痛之感XD
這次沒有玩台灣文化牌組,
不過翻了一下內容還滿讓人會心一笑的,
期待下次加入後玩看看!
簡而言之,對我來說,是有人想開時會期待且開心的加入的遊戲!
結語
歷史長流為設計師Jesse Li設計長達五年之作,
在當年募資時,寫了三篇設計師筆記,
大力推薦給桌遊設計師及對歷史長流有興趣的玩家們一讀~(粗黑字部分為超連結)
第一篇:緣起與測試、第二篇:機制設計與調整、第三篇:從主幹長出枝葉、第四篇:後期調整與平衡。

這樣饒富新意的精巧設計,是否也吸引著你呢?
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